把生成能力
压成可交付的产线

从剧本、角色资产、分镜单帧到图生视频与成片组装——独立完成 AI 内容的全链路制作,并以工程手段把产能做稳、把成本算清。

5 部商用漫剧项目
884分镜视频段
3,005图素资产
1 天单集交付周期

商用 AI 漫剧 / 五部

独立承接并完成的五部漫剧。每部从剧本、资产库、分镜单帧做到图生视频与成片组装——不是单镜演示,是可按集交付的完整生产。以下为各项目的方法与产出样本。

01神豪

都市商战

视频 135 段 素材 245 张 资产库 角色 / 场景 / 道具 三类分库

资产体系最完整的一部:三类素材分库管理,剧本与脚本逐集留存,分镜单帧与成片一一对应。可作为「新人接入现有资产库」的标准化样本。

神豪 · 场景资产
场景资产 · 奢华私人会所,用于阶层对比叙事
神豪 · 角色资产
角色资产 · 定妆图,入库后跨集复用
神豪 · 分镜单帧
分镜单帧 · 第 01 镜,构图与光影先行确认
神豪 · 分镜单帧
分镜单帧 · 第 12 镜,同一角色跨镜一致性
第三集 · 分镜序列第 1–6 镜连续播放,由分镜单帧经图生视频得到的连续镜头 SEQUENCE

02长生反派

修真仙侠

视频 265 段 素材 559 张 连载 已制作至 40+ 集

长线连载项目。方法论沉淀最完整:分镜脚本、拆分镜关键提示词、分镜对照图均有留存,并含配音修改与状态版本管理——剧本到成片的每一环都可追溯。

长生反派 · 场景资产
场景资产 · 凌云峰练武场,跨集空间一致性基准
长生反派 · 角色资产
角色资产 · 主角含多个状态版本
长生反派 · 分镜单帧
分镜单帧 · 第 10 集第 10 镜,动作与情绪推进
长生反派 · 分镜单帧
分镜单帧 · 第 10 集开场
第 10 集 · 分镜序列修真题材的动作与法术表现,单镜约 2 秒、按剧本顺序组装 SEQUENCE

03开局一只乌鸦,我的灵物无限融合

玄幻爽文

视频 375 段 素材 1,914 张 跨度 第 7 → 58 集

规模最大的一部,剧集跨度 50 余集,含「已修改完成」与「待修改」两套版本管理。验证了长周期连载下的资产复用与版本追溯能力。

开局乌鸦 · 分镜
第 07 集 · 第 2 镜(定稿版本)— 玄幻题材的场景与氛围表现
开局乌鸦 · 分镜
第 07 集 · 第 1 镜
开局乌鸦 · 分镜
第 07 集 · 第 3 镜,角色与灵物同框
开局乌鸦 · 分镜
第 07 集 · 第 4 镜 — 叙事推进镜头,构图承接前后
第 24 集 · 分镜序列同一资产库支撑 50+ 集连续产出 SEQUENCE

04开局合欢宗

仙侠 · 角色设计专项

视频 93 段 素材 253 张 分镜法 十六宫格

角色设计能力最集中的一部:同一角色交付完成图、三视图、头饰特写、眼部特写、面部三视图、表情特写、近身特写共七类标准视图,可直接用于多人协作与外包交付。

练手漫剧 · 三视图
角色三视图 · 多角度标准视图,保证跨镜一致性
练手漫剧 · 角色完成图
角色完成图 · 传讯弟子,含头饰与眼部特写
练手漫剧 · 道具设计
道具设计 · 武器正视与细节
练手漫剧 · 角色完成图
角色完成图 · 女剑仙 — 仙侠风格统一,与道具同体系
十六宫分镜序列以十六宫格方案驱动批量出图与图生视频 SEQUENCE

05理工大

校园现实 · 场景专项

视频 16 段 素材 34 张 场景 体育馆 / 地铁站

写实向场景专项。写实空间对结构与光源一致性的要求高于玄幻题材——是对「不靠风格化遮掩、正面处理真实感」的验证。

理工大 · 分镜单帧
体育馆 · 第 1 镜 — 写实空间,透视与光源先行校验
理工大 · 分镜单帧
体育馆 · 第 2 镜,机位变化下的空间连贯
理工大 · 分镜单帧
体育馆 · 第 3 镜,人物与环境比例关系
理工大 · 分镜单帧
体育馆 · 第 4 镜 — 写实材质与自然光的处理
体育馆 · 完整成片15 秒,分镜单帧 → 图生视频 → 剪辑组装的成品输出 FILM

世界观资产体系 / 四类

一套可持续扩展的原创设定:角色、场景、机甲与道具分库建档,从身份板到多形态变体逐级展开。资产库是长篇内容的地基——一次建库,全剧复用。

角色设计

21 项 · 身份板 / 多形态 / 海报

柳媚 · 角色身份板
柳媚 · 完整身份板 — 6 标准视角 + 眼部微距,纹身与配饰跨视角一致
苍穹 · 黑化形态
反派「苍穹」· 黑化形态 — 服装与气质受控转变
敖煞 · 龙化形态
反派「敖煞」· 龙化形态
夜岚
主角「夜岚」
星渡
主角「星渡」
敖月
主角「敖月」
璃音
主角「璃音」
苍穹海报
反派「苍穹」· 角色海报
虚夜海报
反派「虚夜」· 氛围海报
铁骨
反派「铁骨」· 赛博肖像
夏云溪三视图
夏云溪 · 古风三视图 — A/B/C 三角度并排,纹样与配件严格一致
金缮裂纹
金缮宇宙裂纹 · 材质特写 — 抽象概念执行:破碎后的修复

角色形态演化

同一角色的受控形变 · 识别度不丢

AI 出图最容易失控的地方是:同一个角色换个形态就变成另一个人。这里的做法是先锁形体与配色,再逐级演化——力量解放时面具、光环与体表纹路开启,而整体轮廓与识别特征保持稳定。

虚夜

常态 → 释放力量

能量外显类演化:力量解放时面具、光环与体表纹路开启,整体轮廓保持不变。

虚夜 · 常态
常态
虚夜 · 释放力量
释放力量形态

场景与世界观

11 项 · 七层世界 / 空间定位

创界天域
创界天域 · 宇宙龙庭终极战场 — 白玉金镂王座与虚无侵蚀的对抗关系在一张图内交代
机械都市
机械都市 · 蒸汽朋克俯瞰
水晶龙庭
水晶龙庭 · 深海龙宫核心
妖灵之森
妖灵之森 · 第二层世界
机械工坊
机械工坊 · 室内空间定位
珊瑚龙庭
珊瑚龙庭 · 水下热液烟囱
金缮世界
金缮世界 · 叙事终点

每个主场景除单张定稿外,另出一份多角度宫格与全景定位图——把空间结构、机位关系与光源方向一次性交代清楚,供分镜阶段直接取景,避免跨集空间漂移。

机械都市 · 全景宫格
机械都市 · 全景宫格
水晶龙庭 · 全景宫格
水晶龙庭 · 全景宫格
机械王座 · 多宫格视图
机械王座 · 多宫格视图

机甲与道具

11 项 · 形态进化链

龙神号三视图
龙神号 · 三视图 + 细节放大 — 复杂机械结构跨视角对齐,金属质感统一
第一形态
第一形态 · 残响
第二形态
第二形态 · 觉醒
第三形态
第三形态 · 神威
最终形态
最终形态 · 终焉
敌方机甲
敌方机甲 · 苍穹机 — 与主角形成设计语言对立
龙神核心
龙神核心 · 3D 激活状态
龙渊剑
世界观道具 · 龙渊剑

敌方阵营的机体谱系:六台机甲共用同一套设计语言(尖锐化轮廓、暗色金属、非对称结构),既能被一眼认出是同一阵营,又各自保留辨识特征。

藤姬机甲
藤姬机 · 植物系,结构外扩
虚夜机甲
虚夜机 · 能量外显型
小兵机甲
量产小兵机 · 简化结构,支持批量出镜

3D 建模与渲染

13 项 · 程序化建模 / 线稿转模型

不止于「生成图片」——把 2D 资产推进到可用的 3D 形态:程序化生成贴图、脚本建模、Draco/KTX2 轻量化导出、Cycles 渲染验证。产出可接入 Web 与小程序渲染的模型资产。

圣母殿正面
圣母殿 · 正面 — 重檐歇山顶 / 面阔七间 / 前廊八根盘龙柱
圣母殿斜视
斜视 — 屋檐层叠与斗拱结构
圣母殿侧面
正侧 — 进深与副阶周匝层次
圣母殿近景
近景细节 — 盘龙柱与匾额,匾额文字由贴图脚本参数化生成
20,600 tris · 41,212 verts · 25 meshes · 0.93 MB

可复现的建模管线

  • 贴图由脚本程序化生成,改一行常量即可更换匾额文字
  • Blender 脚本建模,结构参数(开间 / 进深)全部外置为常量
  • Draco 网格压缩 + KTX2 贴图压缩,整包体积压到 1 MB 内
线稿 → 3D 模型

2D 资产的三维化

  • 先用线稿确认结构,再做线稿转 3D 模型渲染
  • 统一材质语言与光照方案,保证模型体系内一致
  • 已应用于机甲、道具等 10+ 项资产的模型化
苍穹机甲模型
苍穹机甲 · 硬表面分块清晰
龙神核心模型
龙神核心 · 发光体与机械外壳
龙渊剑模型
龙渊剑 · 刃面与纹饰同体系
敖煞机甲
敖煞机甲 · 生物机械融合
铁骨机甲
铁骨机甲 · 重装型,金属磨损表现
真实之镜
真实之镜 · 镜面反射与金属边框

道具同样走完整的三维化流程:先出 2D 原画锁定形态与材质,再转为 3D 模型,用于实拍合成、周边延展与游戏化复用。以下每行左侧为原画、右侧为对应的三维模型。

真实之镜

2D 原画 → 3D 模型

镜面折射与金属边框的材质关系在原画阶段定死,模型阶段只做还原不做二次设计。

真实之镜 · 原画
2D 原画
真实之镜 · 模型
3D 模型

雷霆天槊

2D 原画 → 3D 模型

武器类道具对细长结构与配重感要求更高,模型阶段需验证握持比例是否合理。

雷霆天槊 · 原画
2D 原画
雷霆天槊 · 模型
3D 模型

动态交付 / 成片与动作

静态资产到动态成片之间的关键一段。以下为不同内容形态的成片输出,以及商业项目中的角色动作状态链——把 AI 生成素材变成可上线的产品资产。

成片输出

剧情动画 / 系列动画 / 知识动画

黑翼变身 · 剧情高潮现代服饰角色展开黑色羽翼,情绪张力从积蓄到释放 剧情动画
「社会补课」知识动画 · 第 1 集在更日更系列,累计 40 集,含 79s 完整版与 47s 节奏版双规格 日更系列
《四剑客》· 第一集动物拟人题材系列动画,含完整角色设定与故事板 系列动画
《小咖守宫》· 第二集原创 IP 系列,分集海报与背景音完整制作 原创 IP
四剑客故事板
《四剑客》· 角色设定与故事板 — 故事板阶段即锁定镜头与情绪节奏,减少后期返工
小咖守宫角色样板
《小咖守宫》· 角色样板 — 先确定形象与配色,再进入分集成片生产

角色动作状态链 · 商业交付

1448×720 · 24fps · 含音轨

面向牌桌类产品的角色动画素材交付:把「待机 → 抽牌 → 结局」拆成可独立调用、可任意拼接的动作模块,逐帧做质量验收。九段素材 × 组合出 12 条完整分支视频,一次交付覆盖全部剧情走向。

无牌待机 · 点头4.04s · 头部单次下沉可控 · 首尾帧一致 待机
抽牌动作5.04s · 抽出 → 移向台面 → 翻转立起 → 消失 核心动作
庆祝 · 握拳4.04s · 手形经三版迭代锁定,柔和不发力 结局
完整流程成片14.41s · 待机 → 抽牌 → 有牌待机 → 庆祝,由 4 段素材 + 溶解过渡拼接 完整交付
9 段素材 + 12 条分支

交付规模

  • 3 种待机(眨眼微笑 / 撩头发 / 点头)+ 抽牌 + 有牌待机
  • 4 种结局:庆祝鼓掌 / 庆祝握拳 / 失败安慰 / 失败沮丧
  • 3 待机 × 4 结局组合出 12 条完整分支视频
17.8x → 3.8x · MAE 22.5 → 4.8

帧级质量验收

  • 循环跳变倍数:接缝 MAE ÷ 片内帧间差,循环点做到肉眼不可见
  • 取景对齐:ECC 仿射配准修正生成片段间的缩放漂移
  • 暗帧核查:直接操作 YUV 亮度平面补偿片头 fade-in,偏差收进 ±0.9
v27 → v50

需求迭代响应

  • 每版生成脚本单独留存,提示词改动可追溯、可对比
  • 「握拳太有力量」→ 改解剖学互斥描述,三版锁定手形
  • 「疑有黑帧」→ 实测 0 黑帧,定位真因是首帧 fade-in

工程化方法 / 管线与评测

用后端工程的思路做内容:把创意拆成可编排的工序,把工序沉淀为脚本与标准,让产能可以被规划和复现。以下为已落地的机制,而非设想。

选题 → 剧本 → 资产 → 分镜 → 视频 → 配音 → 剪辑 → 封面 → 发布

量产管线设计

漫剧日产 100 部 · 工业化方案:全链路工序拆解与人力 / 算力配比设计。

  • 每道工序定义输入 / 输出标准与质检点,支持多人并行分工
  • 角色一致性资产库复用,降低新剧启动的重复出图成本
  • Python 自动化管线(任务队列、断点重试、批量渲染)+ 多模型路由
¥40 / 21 分钟 · 成本模型

成本控制与核算

为 21 分钟成片设计单集成本模型;并为已交付的商业项目完成真实施工成本核定与报价测算。

  • 成本模型(方案层):以订阅制生成 + 本地 TTS + 免费剪辑的组合,把 21 分钟成片的单集预算控制在 ¥40 量级,逐项摊薄至工序级
  • 商业项目成本核定(已交付):全周期算力成本核定——多项目归属切分、隐性成本识别、三口径敏感性分析
  • 输出净利率与单条价值核算模型,直接支撑报价决策
失败重试 · 漏发告警

多平台发布自动化

内容生产出来只是第一步——分发体系让产能真正变成曝光。

  • 抖音 / 小红书 / 视频号多账号定时发布,每日 12:00 槽位自动执行
  • 标签策略、账号隔离、cookie 登录态管理
  • 发布看门狗:自动核对状态,漏发即告警(不自动重发,人工确认后处理)
三次路线切换

工具链选型 · 验证驱动

每一步都以小规模实测数据决策,而非听推荐。

  • FFmpeg 命令行(可控但效率低)→ 剪映 GUI 自动化(验证不达标)→ ChatCut(锁定)
  • 沉淀「先试产 3 条再定工具」的选型纪律,避免大规模返工
1000+ 条 / 日

AI 视频美感评估体系

大模型公司数据团队的实战经历——能设计评估标准,也能与算法团队对话。

  • 自构图 / 色彩 / 光影 / 动态流畅度等维度搭建量化评估标准
  • 制定标准化标注流程与质检规则,保证多人标注一致性
  • 日均 1000+ 条质检与分类,达标通过 800+,数据反哺模型迭代
双账号 · 113 部 / 集

矩阵运营与内容策略

自有账号持续日更,验证内容策略的可复制性。

  • 「一人公司」口播系列 73 部 + 「社会补课」知识动画 40 集
  • 同一脚本产出 79s 完整版与 47s 节奏版,适配不同平台时长偏好
  • 封面自动生成管线;发现抽帧残影 bug 后定位修复并全量重生成 36 张